sábado, 1 de diciembre de 2018

Nazgrim - Capítulo 1

Capítulo I


Nazgrim abrió los ojos y se encontró en una celda cavada en la piedra, con barrotes de grueso hierro que no cederían ante las mermadas fuerzas del caballero. Trató de recordar por qué estaba allí, mas sólo recordaba que Elissandre se enfureció con él por haberla traicionado y que lo arrojó al vacío, dándolo por muerto. No recordaba a Nimu, ni al draenei que le provocó esos sueños, ni mucho menos la vida anterior a Elissandre. Todo el lugar estaba oscuro salvo por el tembloroso resplandor de una antorcha lejana por el frío y húmedo pasillo en forma de túnel. Trataba de analizar sus opciones para salir de allí, cuando la luz comenzó a acercarse. Momentos después apareció un draenei con agua y un cuenco con comida. Una especie de mejunje de cereales y legumbres cocidas, con algunos hongos y lo que parecía musgo o hierbas cultivadas en esos túneles. A pesar del aspecto, la comida resultó ser muy sabrosa (y nutritiva).
Unos días pasaron sin que el caballero supiera si le convenía o no escapar, hasta que llegaron unos desconocidos liderados por una extraña mujer y acompañados del jefe draenei. Ellos hablaron con Nazgrim, le contaron que ella era la princesa Shaila de Kordean, protectora de los gnomos y que debería gobernar en lugar del legítimo heredero del rey Variant, Locker, quien era un tirano. Además, tenían una misión más importante que incluía eliminar la amenaza de Elissandre y evitar que el dios del mal, el poderoso Maugath, pudiera manifestarse en Heldwiin para destruir todo. Ésto último llamó su atención y le hizo plantearse ayudarlos al menos de momento, ya que eso también le permitiría ser liberado.
Había algo que el caballero tenía seguro, y era que no era un ser maligno en esencia, ya no. Sabía que algo malo había pasado con él. Un terrible destino que lo había arrebatado de su antigua vida, la cual no recordaba, y lo había puesto al servicio de Elissandre como un caballero de la muerte, con macabros y poderosos dones drenadores de vida. Siempre lo supo, pero nunca tuvo la libertad de planteárselo hasta ahora. En este momento la bruja ya no tenía poder sobre él.
Al contarles su porvenir de las últimas semanas y aceptar ayudarlos, fue puesto en libertad y se enteró que había pasado aproximadamente una semana prisionero debido a que los draenei desconfiaban de él a pesar de haberse rebelado contra Elissandre. Se enteró también del nombre del líder de la tribu, Velen, aunque ésto no le produjo nada especial salvo el aprecio y gratitud por haberle salvado la vida. Nunca supo que él había sido quien lo tocó y le hizo recordar a Nimu, ahora olvidada nuevamente.

Hubo un ataque a la tribu, e inmediatamente comenzaron a pelear el grupo de foráneos junto a Nazgrim y los draenei contra las fuerzas enemigas. Tras un breve combate lograron derrotarlos y se dispusieron a comer un banquete de frutas y verduras que la tribu le había obsequiado al grupo, pero Nazgrim se sentía famélico de poder. Para él como caballero de la muerte con poderes de sangre, haber estado tantos días comiendo cereales era una tortura. Al ver esos cadáveres y saber el poder que podrían otorgarle, no pudo contenerse y se abalanzó sobre uno de ellos para devorarlo. Los demás quedaron estupefactos al ver semejante espectáculo, algunos incluso descompuestos, pero Nazgrim estaba ajeno a ellos. Cuando hubo satisfecho su hambre se levantó totalmente cambiado. Se sentía poderoso, lleno de vigor, relajado y con confianza. Sus heridas ya no eran molestia y el aire no le pesaba tanto. Charlaron y se conocieron un poco más con el grupo de la princesa Shaila. Decidió ayudarlos en su campaña y se disponían a irse, cuando apareció un poderoso personaje para impedírselo. Velen les ordenó que huyeran y se quedó junto a su segundo para combatir. Ellos dudaron. Velen les volvió a gritar que se alejaran de allí, entonces reaccionaron y comenzaron a correr hacia la salida. Nazgrim vio que el enemigo empezaba a conjurar enredaderas desde todas direcciones que atrapaban a todos, pero pudo zafarse y al voltear observó que el botanista tomaba a Velen y su segundo de las cabezas y los levantaba en el aire como si no pesaran más que un melón. Entonces se volvió y cargó contra su enemigo. Pero Velen le gritó que se fuera, instantes antes de que se le reventara la cabeza. Nazgrim se dio cuenta que no podría hacer nada para ayudarlos ni sería rival para semejante enemigo, de modo que volvió a emprender la huida para alcanzar a sus nuevos compañeros, quienes habían venido en grifos y podían huir en ellos. Lucharon contra las enredaderas y un par de criaturas, hasta que lograron subirse todos, entonces uno de los grifos tomó al caballero de los hombros y lo sacó de la batalla. Volaron alejándose del bastión, mientras veían cómo éste iba siendo destruido por unos gigantes de piedra verdosa que arrasaban todo a su paso.

sábado, 24 de noviembre de 2018

Nazgrim - Prólogo.

Nota Aclaratoria: Esta historia es la narración de un personaje ficticio de un juego de rol, en un mundo totalmente inventado (con fuerte influencia de la saga Warcraft), durante una serie de módulos jugados entre amigos. Espero disfruten la historia.


Prólogo.  

   Se despertó en una habitación de piedra, sin ventanas, con una robusta puerta de madera. Una cama y una cubeta con agua. No recordaba su nombre, ni su pasado, ni cómo había llegado hasta allí. 
   Pensó salir por la puerta principal, se sentía raro, débil y como si el aire le fuera pesado. Vestía unas ropas de campesino con ligeros adornos bordados. Se levantó de la cama y se dirigió hacia la puerta, mas al estar por llegar ésta se abrió. Ingresó un guardia vestido con una coraza negra que le cubría casi todo el cuerpo. Detrás de él una mujer de una belleza corrompedora, con largo cabello albino, quien se presentó como Elissandre. 
   Ella pasó tiempo con él, le contó cosas sobre su pasado y sobre lo buen guerrero que era para su causa. Le recordó que su nombre era Nazgrim y que era un caballero de la muerte a su servicio. Le ayudó a redescubrir sus poderes y cuando estuvo listo le envió a las batallas nuevamente. Así estuvo varios años, peleando contra todo el que osara hacer frente a Elissandre y forjándose una reputación como caballero, al mando de parte de las tropas. 
   Una vez, durante una batalla rutinaria contra escorias que infestaban el bastión del ébano, se encontró con una de esas criaturas extrañas que parecía ser inusualmente poderosa. Al enfrentarse, el draenei lo tocó y le hizo recordar una mujer, un nombre. Nimu. No la conocía, pero la recordaba como si lo hiciera. Dudó un momento, no pudo continuar la lucha. El draenei se perdió entre el fragor de la batalla y no lo volvió a ver. Al llegar con Elissandre, Nazgrim le preguntó sobre esa mujer, Nimu, si la conocía o si tenía algo que ver con el pasado que aún no recordaba. Ella respondió que no, y que el draenei debió haber jugado con su mente. Le ordenó quitarse esos pensamientos y concentrarse en su tarea. Él obedeció en apariencia, pero cada tanto soñaba con Nimu, una hermosísima elfa que estaba en un bosque con él. No podía evitarlo, el sueño era muy real y en ese sueño él mismo se sentía ligero, despreocupado y con una sensación de felicidad que jamás había sentido en todos los años que recordaba. 
   Pasó el tiempo, y la actitud de Nazgrim fue cambiando. Preguntaba cosas, proponía acciones, se estaba ablandando con sus enemigos, mostrando misericordia . Incluso dejó escapar a algunos soldados que se rindieron. Cuando Elissandre se enteró se sintió furiosa, así que fue con él y sus tropas a una batalla, en la cual le ordenó masacrar a toda una aldea en los límites de Kael Doran con Kordean. Nazgrim ordenó el ataque, y tras aplastar fácilmente a la poca resistencia de los campesinos, se disponía a permitir que mujeres, niños y enfermos se fueran de su hogar, pero Elissandre le reprendió y ordenó que ejecutasen a todos los sobrevivientes en el centro de la aldea. Nazgrim tuvo la osadía de cuestionarla, lo que inmediatamente sacó de sus cabales a la elfa, quien hizo un repentino gesto con la mano y todo se volvió oscuro. 
   Cuando abrió los ojos se encontró engrilletado de rodillas en un patio del cuartel general de operaciones de campaña de Elissandre, en el Bastión del Ébano. Le ardía la espalda y sentía correr su sangre por la piel en casi todo el cuerpo. Allí permaneció horas, tal vez un par de días, hasta que le liberaron y lo llevaron ante su líder. Ella hizo un ejemplo de su mala actitud, le degradó de su puesto de comandante y luego intentó quitarle sus recuerdos con uno de sus conjuros. Pero ya en su habitación, Nazgrim se dio cuenta que no tuvo efecto el sortilegio. Se sentía confundido, enojado, rebelde, y aún recordaba a la hermosa Nimu. Estaba perdiendo la cabeza. Al fin, se convenció a sí mismo, esperó unos días a que sus heridas sanaran, se puso su equipo completo y partió a escondidas hacia la zona donde normalmente encontraban actividad de la resistencia draenei, en unas cavernas subterráneas, con túneles, cuevas y abismo. Encontró a un soplón que a veces le pasaba información y le preguntó por uno de los suyos que tenía poderes mentales. El draenei le dijo que esperase y lo traería. 
   Pasó menos de una hora y vio volver al soplón. Al acercarse vio cómo de las cuevas alrededor suyo salían tropas de Elissandre. Estaba totalmente rodeado. El draenei huyó por un túnel, y por otro salió la bruja. Enfurecida le acusó de traidor, le insultó y le dijo que haría un ejemplo de él. Lo azotó contra el suelo y las paredes. Nazgrim intentó pelear. Aniquiló a varias decenas de tropas de infantería que le impedían el paso hasta su objetivo con su poder de sangre, mas terminó siendo molido a golpes por la poderosa magia. Cuando casi no le quedaban fuerzas, Elissandre le maldijo y con un poderoso golpe mágico le hizo volar al abismo. Nuevamente todo se volvió oscuro, y esta vez ninguna elfa hermosa apareció en sus sueños.

miércoles, 10 de abril de 2013

Módulo de Puerto de Escala (Aventura para D&D 3.5 en el Escenario de Campaña de la Dragonlance).

El texto que sigue es una transcripción de las notas del DM que utilizamos en la campaña de D&D 3.5 que se situó principalmente en las ciudades de Cincel y Puerto de Escala, en un modificado escenario de campaña de la Dragonlance. Notarán muchas abreviaturas relacionadas al juego, y también podrán advertir que el texto deja muchos puntos sin resolver, o sin especificar. Ésto se debe a que debe ser extremadamente flexible a la hora de jugarlo, para que quienes marquen el curso de la historia sean los jugadores, y no el master. Bueno, espero que les guste el panorama (Nota: Al final encontrarán un pequeño Glosario para entender las abreviaturas: Puerto de Escala. Ciudad grande. 24.000 habitantes. LN (Leyes estrictas). Objeto más caro disponible: 40.000 po. Reservas en metálico: 48.000.000 po. Centro de poder: Regente. El poder está provisoriamente en manos de Sir Henry quien, a la muerte de Charles en manos de los bárbaros del norte y los trasgoides de Lemish, asumió el poder. Su actitud es pasiva, y la gente comienza a preocuparse ante la presencia de los bárbaros y los dragones verdes. En 3 días, James será nombrado caballero y tomará el poder. Los licurgos representan a dos facciones poderosas e influyentes: El clero y los comerciantes. Son consejeros del Señor Feudal, y ayudan en la toma de decisiones. Regente: Sir Henry, Barón. LM. Pcr 6,Gue 4.48 años. Heredero del Señor Feudal: James, hijo de Charles. LB. Casi 15 años. Pld 5. CAR: 20, SAB: 19, FUE: 19. Lady Astrid: Madre de James, viuda de Charles. LB. 30 años. CAR: 20, CON: 14. Licurgo/Presidente del Gremio de Comerciantes: John. LN. Licurgo/Presidente del consejo clerical: Hermann. LB. Hermana de James: Lady Emma. LB. 13 años. CAR: 20. El “Loco Willy”: Humano Marino nivel 10 (Pág. 14, Pantalla del DM de Dragonlance). LN. 40 años. Ben Grunn: Humano Mrn 2 (Pág. 5 Pantalla del DM de Dragonlance). Neutral auténtico. 35 años. Para el DM: El joven James cuenta con el apoyo de casi todo el pueblo para asumir su cargo. Al regente le gustaría conservar ese puesto, en vez de su Baronía al noroeste. Pero sabe que el pueblo estaba feliz con Charles, y confían en su hijo. James está sediento de venganza y, secretamente, ya preparó 100 caballeros leales para asegurarse su lugar y expulsar a los bárbaros del norte. Lady Astrid ha estado soportando por tres años el acoso y las insinuaciones de Sir Henry, quien desea desposarla para seguir en el trono. Lady Emma apoya a su hermano, y junto a otras tres doncellas de confianza han pasado los últimos tres años confeccionando uniformes y estandartes para la guardia de caballería del futuro Sir James de Escalada; son unos bellísimos bordados con hilos de oro y plata en tela negra con detalles blancos. Sobre la belleza de esta familia se dicen muchas cosas, desde antepasadas ninfas hasta brujería, pero lo cierto es que son probablemente una de las facciones más bellas de Ansalon, e incluso los elfos han llegado a sentir celos. Cronología: *El Regente está muy loco en estos días, y está conspirando con los bárbaros y los trasgoides para que cuando asuma su puesto Sir James, inicien un asedio a Puerto de Escala. El Regente costeará parte del asedio, y ofreció que el ejército bárbaro-trasgoide se quede con todo lo que quiera saquear, bienes y personas. Lo que él quiere es que en la batalla muera la familia heredera (James, Emma y Astrid), y que, posteriormente, le permitan tomar el poder. *En el bosque que limita entre Lemish y Caergoth, en una franja estrecha entre el nuevo mar y las montañas Granate, hay un asentamiento de centauros que protegen secretamente el lugar. Muy pocos saben de ellos. Los PJs pueden, si pasan cerca de la zona, notar que se está librando una batalla. Si no hacen nada, Sir James, luego de asumir, les pedirá por recomendación de su primo Jon que realicen una misión de reconocimiento, mientras él prepara sus tropas para expulsar a los bárbaros. *Los bárbaros atacaron hace tres años la ciudad de Puerto de Escala. Los defensores lograron expulsarlos, pero en la batalla cayó muerto el Señor de la ciudad, Sir Charles, en manos del líder de los bárbaros. Éstos se instalaron en el norte, y durante la regencia de Sir Henry se fueron haciendo cada vez más fuertes. Están esperando los refuerzos del norte, de los trasgos de Throtl, para invadir nuevamente. Por ahora, atacan a los dragones débiles o moribundos y saquean lo que éstos dejan destruido tras de sí. *Los trasgoides vienen con un ejército dividido en varias partes, cada una no superior a 100 individuos. El ejército se dividirá para tomar Cincel, las minas del lado Este de las Montañas Granate, las aldeas y poblados pequeños, y atacar Puerto de Escala. Cincel viene recibiendo bloqueos en sus rutas comerciales, con el afán de debilitarlos, ya que es el último poblado de los “buenos” que queda en la región de Lemish. Pero está bien preparado para soportar un asedio. Posee altas murallas almenadas de piedra, un puerto fortificado, armas de ataque a distancia poderosas, una guardia de 2000 hombres de armas y un ejército de otros 1000 hombres listos, con posibilidad de reclutar el triple en cuestión de un par de horas. *La franja de bosque dominada por los centauros es casi impenetrable, llena de trampas, bestias, centinelas, partidas de guerra y algunas otras cosas. *Las Montañas serían muy mala idea para pasar, ya que sumado al hecho de tener que escalar (Lo cual sería imposible para un ejército con armas de asedio), está el hecho de que hay minas de los enanos de Kayolin y varias cavernas donde algunos dicen haber visto dragones verdes y azules. *Entre unos 200 trasgoides y unos 500 centauros se libra una batalla en la cual los centauros masacran a los trasgoides. Pero, mientras tanto, por un flanco descuidado pasan 400 jinetes de huargos, rinocerontes y caballos. Solo unos 250 o 300 de ellos logran sobrevivir a las trampas y centinelas, para ir al encuentro de los bárbaros del norte de Puerto de Escala. *Por el Este, a través del Nuevo Mar, se acercan navíos con hombres de Haligoth y Dos Arrollos, que acuden al llamado de Sir Henry para atacar la ciudad portuaria de Puerto de Escala. *El loco Willy, capitán del navío de guerra “indestructible” vuelve al puerto con su barco moderadamente dañado, diciendo que se acercan los piratas, que han hecho un alto en las costas de Schallsea. Y reclutando hombres valientes que quieran liquidar “escoria del Este”. *Ruther Greeves se acuerda de que está ahí porque “El Informante” le dijo que es su primo y que les avise a los aventureros que les da la oportunidad de enmendar su traición, caso contrario los cazará como ratas. *En la montaña de Garnet, habitan varios dragones. Uno azul viejo (VD 17) con su pareja adulta madura (VD 15) y sus crías: 1 juvenil (VD 7), 2 jóvenes (VD 5) y 2 crías (VD 2). Ellos están internados en la montaña, en una gran caverna con túneles repletos de trampas, a la cual se accede a través de una quebrada (igual a Loma Cortada, después de la toma de agua) en la cual habitan sus servidores, encargados de defenderlos, venerarlos y alimentarlos. Sin este séquito, los dragones se verían forzados a cazar, destruyendo poblados, rebaños, etc. *Unos dragones verdes que habitaban las arboledas de Cincel sin ser descubiertos se vieron en peligro ante el avance trasgoide y previeron el enfrentamiento con los centauros, decidieron trasladarse a la parte sur de las montañas Granate. En el camino a través de los picos nevados y cavernosos se enfrentaron a bestias y salvajes, entre éstos los seguidores de Mar, el dragón azul. Mataron a muchos, pero de los 10 que eran, solo 6 sobrevivieron. Al llegar al lugar que eligieron para asentarse, excavaron una primera cueva, elevada unos 10 o 15 pies del suelo. Al pie de la montaña y, tras cazar unos cuántos jinetes bárbaros desprevenidos, se internaron y ocultaron para recuperarse. *Al haber perdido gran parte de su séquito, el hijo mayor de Mar, Océano, salió en busca de venganza. Atacó a los bárbaros y a las caravanas que iban de Puerto de Escala al norte. Los bárbaros le siguieron furtivamente, siendo testigos de su muerte, al descubrir la entrada a la cueva de los verdes. De ella salieron seis dragones (4 jóvenes adultos, VD 10; 1 adulto, VD 12 y 1 cría, VD 2). Océano mató a uno de los jóvenes adultos, vomitándole éstos un humo ácido y mordiéndole hasta matarlo. La mayoría quedaron muy lastimados y sorprendidos por la fiereza y tenacidad sobrenaturales de Océano, quien electrocutó al grupo mientras éste salía por la larga boca de la caverna. *Los dragones verdes restantes volaron más alto para excavar una nueva caverna, llevando a la cría y gran parte del tesoro con ellos. Sólo uno de los jóvenes adultos se quedó, para cuidar el resto del tesoro y la guarida. *Los bárbaros curtieron las pieles de los dragones muertos, drenaron su sangre y extrajeron algunos huesos, garras y colmillos. *Los dragones azules atacaron unas cuantas caravanas y se llevaron tesoro y esclavos, también llevaron gran cantidad de caballos y ganado. Llegaron a un acuerdo con los bárbaros para que éstos paguen un tributo mensual a cambio de sus vidas. *Una partida de bárbaros que venía de las colinas se hizo con el poder de la tribu, al atribuirse la muerte de 4 dragones verdes y exhibir sus pieles. Su líder se hace llamar Dante. *Unos aventureros atacaron y dieron muerte al dragón verde que custodiaba la cueva. Lograron escapar de la furia del hermano, que venía a relevarlo. Robaron buena parte del tesoro. Tuvieron contacto superficial con los guardias de la tribu bárbara. Robaron, o más bien capturaron, unos caballos “salvajes” extrañamente mansos. -Esos caballos son una entrega de Sir Henry a los bárbaros.- El porqué de Sir Henry. (Introducción del PJ o PNJ Tánatos). Sir Henry es un PJ o PNJ poco poderoso en términos de estadísticas del juego. Es un pícaro de nivel 6 y Guerrero de nivel 4. Entonces, ¿Cómo es que tiene tanto poder siendo tan solo Señor de una pequeña villa, de 1200 habitantes? La respuesta es simple: Es un títere. El ahora Regente de Puerto de Escala obedece las órdenes directas de Tánatos, un Guardia Negro, emisario del Mal, que a su vez obedece a un líder desconocido y muy poderoso (Posiblemente sea Mar, el dragón azul de las Montañas Granate). Tánatos actúa como un tranquilo diplomático de Sir Henry, pasando las horas escribiendo notas burocráticas y saliendo cada tanto a alguna misión diplomática, con su escolta personal compuesta por veinte hombres muy experimentados y bien entrenados y armados. En esos momentos aprovecha para visitar a su líder, informarlo de los logros hasta el momento y recibir nuevas instrucciones. Sir Henry viene desempeñando bien su trabajo hasta ahora, avanzando escalones en la política y tejiendo una red en la que espera caigan todos sus rivales. Lo que Tánatos teme, y para lo cual mandó a su mejor espía y asesino a vigilar, es que Sir Henry de verdad está perdidamente loco por Lady Astrid, a la cual conoce desde pequeña y por cuyo amor no pudo luchar cuando Sir Charles puso sus ojos encima de la hermosa dama. La vida le da al Regente una nueva oportunidad de conquistarla, al haberse deshecho muy limpiamente de Sir Charles durante la primera invasión bárbara; pero al haberse convertido en un ser tan oscuro y falso (Lady Astrid sabe que algo trama) no puede ver su sueño completo. Y al no haber podido desposarla y aniquilar su descendencia, y habiéndose cumplido el plazo otorgado (hasta la asunción del heredero), Tánatos ordenó la muerte de toda la familia heredera. Es por eso que Sir Henry últimamente se muestra más intolerante e irascible que de costumbre y comienza a pensar con poca claridad, poniendo en riesgo toda la misión. Glosario: LN, LB, LM, CM, CN,CB: Son los alineamientos de los personajes del juego (o del centro de poder de una ciudad) Las letras corresponden a: L - Legal; C - Caótico; M - Maligno; B - Bueno; N - Neutral. Se utiliza una combinación de el eje de las leyes y del eje de la moral del personaje, así puede ser Legal-Bueno, Caótico Bueno, etc... Po.: Piezas de Oro, la moneda más común con la que se encuentran los aventureros. Los plebeyos manejan la Pc.,o Pieza de Cobre. PJ o PNJ: Personaje Juagdor, o Personaje no Jugador. Identifica si el personaje en cuestión está en manos de un jugador o pertenece a la ambientación del juego y es manejado por el master. Master: DM, o Dungeon Master, es como se llama al director del juego, o árbitro. Es quien plantea y describe una situación, en la que los jugadores toman acciones, y es quien controla cómo esas acciones influyen en la ambientación del juego. Pcr: Pícaro, una de las clases de personaje que los jugadores pueden elegir. Gue: Guerrero, una de las clases de personaje que los jugadores pueden elegir. Pld: Paladín, una de las clases de personaje que los jugadores pueden elegir. Mrn: Marino, una de las clases de personaje que los jugadores pueden elegir. (Los números que aparecen al costado de la clase de personaje, indican el nivel que el personaje alcanzó en esa clase.) Dragonlance: Es el escenario de campaña predeterminado en el que se basó esta campaña. Es un escenario oficial de Calabozos y Dragones, en este caso, con algunas modificaciones para adaptarse a la aventura. VD (número): El Valor de Desafío, es el nivel de dificultad que representa un enemigo para el grupo de personajes. Se basa en que para enfrentarse a ese enemigo, un grupo promedio de cuatro jugadores deberían tener el nivel señalado. Guardia Negro: Una clase de prestigio que los jugadores pueden elegir, siempre y cuando sus personajes cumplan los prerrequisitos que esta clase pide.

viernes, 18 de noviembre de 2011

El lago mercurial - Parte primera


Prólogo

La siguiente publicación data de algún momento en el año 2010. Extrañamente no la he fechado correctamente, pero eso es una dato menor.
Esta aventura para D&D V 3.5 ha sido diseñada originalmente para ser una de las primeras de su serie; en la cual serán características primarias la complejidad de la historia y la riqueza y abundancia del trasfondo. A diferencia de mis anteriores publicaciones, ésta no ha sido escrita como un cuento, sino más bien como un módulo que forma parte de una campaña mucho más grande. Quizás hayan partes que no se interpreten correctamente sin conocer básicamente el juego en cuestión, pero vale la pena su lectura.
Sin más preámbulos, y esperando que disfruten la narración les dejo aquí mi creación.


Viene a mí la imagen de un lago legendario de aguas plateadas que tiene la particularidad de extender indefinidamente la vida de los seres que se bañen en él, y que lo merezcan.
También entiendo que un lugar tan preciado debe estar celosamente guardado; quienes cumplen este rol son los elfos, en su mayoría druidas, exploradores y arcanistas. Es preciso aclarar que esta raza élfica tiene que ver más con la concepción de Tolkien, donde estos seres poseen una elevada sabiduría y belleza. Esta primera característica es necesaria para explicar que gracias a ella han logrado descubrir (con importantes estudios astronómicos) que el lago habría sido creado luego de la caída de un objeto extraño proveniente del espacio exterior (aunque algunos han dicho erróneamente que su origen era de otro plano) y cuyos elementos químicos (o alquímicos), al mezclarse a altísimas temperaturas con el aire y gases atmosféricos y luego caer precipitadamente en la helada y profundas aguas del lago de la sabiduría en las tierras élficas del invierno eterno, produjeron una extraña fusión que terminó en un lago de aguas mercúreas (si es que la palabra existe... pero se entiende...) imposibles de navegar o cruzar a nado, por sus extrañas propiedades.
Hay dos lugareños de los más antiguos (arriba de los 500 años de edad) que dicen que una vez acompañaron como escuderos a un aventurero poderoso y codicioso, con fama de asesino violento y demoníaco, que quiso bañarse en el lago para extender su vida sobrenaturalmente y disfrutar de su tiranía (su castillo, ahora abandonado, es suficiente complicación para otro módulo); pero al zambullirse (sin armadura, porque el fluido del lago destruye el metal) no salió sino hasta haber pasado 1 1/2 minuto cuando se lo vio a unos doscientos pies lago adentro emerger y elevarse hasta ochenta pies seguido de una imponente columna del asombroso líquido, que lo envolvió para caer nuevamente juntos y nunca más salir.
Lo cierto es que nadie jamás volvió a intentar sumergirse salvo muy pocas excepciones; sencillamente por miedo, porque está prohibido, porque el predio esta cercado y custodiado, y porque nadie lo necesita realmente, ya que por alguna extraña razón todos quienes viven en los alrededores del lago, entre las montañas épicas que forman el Valle Impenetrable de la Eternidad, ven sus vidas extendidas sobrenaturalmente y con mucha salud hasta cinco veces la media de vida de su raza.
Desgraciadamente el valle todo, con su lago, su flora, fauna, geografía, historia y gente es, para casi todo el resto del mundo, tan solo una linda leyenda, ya que nadie en siglos ha podido llegar, pues el camino es tan largo y peligroso como hermosos y maravillosos son el lago y sus alrededores.


Epílogo

Hasta aquí ha sido la primera entrega de una idea que intento transmitirles. He visto esta ciudad con mis ojos he intento verla con los suyos. Quizás para algunos por momentos la narración se torne tediosa; ésto se debe a que intento describir con el mayor detalle posible esta visión que me cautiva. Quizás para otros falten muchos detalles. Si me los piden se los redactare con todo gusto.
Espero poder continuar con esta serie de publicaciones que en definitiva no son más que un resumen del maravilloso mundo fantástico.
Siéntanse libres de comentar, preguntar, criticar y elogiar por este medio, o a mi correo electrónico, o en mi muro de facebook. Muchas gracias por aceptar esta invitación. Los espero en las próximas entregas. Saludos. Gopal Doyle de Loma Corthalantas.

lunes, 4 de abril de 2011

Leyenda Celta (Revisado y Corregido por Gopal Doyle)

La reina de Connacht había organizado una invasión para robar el toro semental Donn Cúaligne, y Cúchulainn en lugar de estar vigilando la fortaleza, y como su naturaleza de mujeriego le distraía, estaba con una mujer, lo que le permitió a la reina hacerse con el Ulster.
Los hombres del Ulster hechizados no podían hacer nada por lo que Cúchulainn tuvo que luchar solo contra el ejército de Maeb, derrotando a uno tras otro en una batalla que duró meses.
Antes de uno de los combates, cuenta la leyenda que se le acercó una hermosísima mujer ofreciéndole su amor, pero él la rechazó, sin saber que ese rechazo le llevaría a un cruel destino.
Esa joven mujer era la Diosa Morrigan, quien desde el momento en que se vio rechazada comenzó a planear su cruel venganza.
La Diosa, capaz de transformarse en distintas criaturas, comenzó a meterse en los combates para impedir la victoria de Cúchulainn.
Como anguila trató de ponerle la zancadilla, pero el guerrero al pisarla le rompió las costillas. Ella volvió a intentarlo como lobo, ahuyentando al ganado y causando una estampida en el terreno donde se llevaba a cabo la batalla, pero Cúchulainn lanzó una piedra al lobo y consiguió sacarle un ojo.
Por último, la Diosa se apareció como una vaquilla a la cabeza de la estampida, a la que Cúchulainn al defenderse le partió una pierna nuevamente con una piedra.
El guerrero consiguió derrotar a Loch, y tras esta victoria nuevamente se apareció la Diosa, esta vez en forma de anciana ordeñando una vaca, le ofreció leche a Cúchulainn tres veces, y cada vez que bebía, Cúchulainn la bendecía en forma de agradecimiento curándole todas las heridas que él mismo, sin saberlo, le había causado durante las batallas.
En una de las contiendas Cúchulainn cayó gravemente herido pero fue su padre, el dios Lugh, el que, tras explicarle que era su padre, le curó las heridas. El guerrero se despertó y se encontró con las tropas de Emain Macha, capital del Ulster atacando y terminando con el ejército de Connacht.
De pronto un espasmo invadió el cuerpo del guerrero, convirtiéndole en un monstruo sin forma, horrible. Su cuerpo se revolvía violentamente, en su cabeza se veían sus nervios alargándose hasta la nuca, uno de sus ojos hundidos en su cráneo y el otro colgando a la altura de la mejilla. El pelo retorcido como ramas de espino.
Atacó al ejército y mató a cientos, amontonando los cadáveres unos encima de otros, formando paredes. Fergus, su padre adoptivo, fue enviado para enfrentársele, por lo que el guerrero aceptó rendirse siempre y cuando le devolviera el favor cuando volvieran a encontrarse en la misma situación.
Pero todo esto solo le llevó a enfrentarse durante tres días en una dura batalla contra su hermano adoptivo y mejor amigo, Ferdiad, en un lugar llamado Áth Fhir Diadh en Ardee, condado de Louth. Los hombres del Ulster se levantaron uno a uno para finalmente hacerlo todos en masa. Cúchulainn permanecía en la retaguardia esperando a recuperarse, cuando vio a Fergus avanzando, el cual terminó rindiéndose tal y como había prometido.

Esto último hizo que cundiera el pánico entre el resto y los aliados de Connacht y Maeb se vieran obligados a retirarse.
Tras esto Maeb conspiró con Lugaid y los hijos de otros a quienes Cúchulainn había matado. Lugaid mandó hacer tres lanzas mágicas y profetizaron que un rey caería con cada una de ellas.
La primera acabó con Láeg, rey de los aurigas. La segunda mató a Liath Macha, rey de los caballos y caballo de Cúchulainn. Cúchulainn se ató una piedra (que aún hoy se conserva en Knockbridge, en el condado de Louth) al pie para poder mantenerse sobre sus talones. Sólo cuando un cuervo se hubo apoyado sobre su hombro los enemigos se atrevieron a acercarse, Lugaid le cortó la cabeza, en ese mismo momento la espada del guerrero cayó, cortándole la mano a Lugaid.
Connall Cernach, que había jurado que si Cúchulainn moría antes que él vengaría su muerte, corrió tras Lugaid. En el combate Connal Cernach metió una mano en su cinturón para equilibrar la batalla venciendo en una dura contienda al asesino del gran guerrero.

domingo, 9 de enero de 2011

Alysan Fadenheim

Ésta es la continuación de mi narración de la familia Fadenheim, está incompleta... Cuando pueda seguir escribiéndola la publicaré, y capaz que la cobre, jaja :p


Miembros del Clan Fadenheim

Alysan Fadenheim: Esta hermosísima mujer nació en Berk, hija de Ugarth y Elayne. Durante su infancia se mudó con su familia a la capital, Bergen; donde se instruyó con un viejo maestro que se desempeñaba también como astrónomo y sabio, aprendiendo a leer y escribir y mostrando un vivo interés por los secretos prohibidos de “El Arte”.
Un mediodía, cuando la pequeña contaba tan solo ocho años de vida, el Rey Asgrim pasaba por un desfile militar para entregar condecoraciones a los valientes soldados que habían vuelto de Alta Mar de una misión de exploración muy arriesgada en territorio enemigo. Entre esos afortunados estaba su padre, Ugarth, y la niña se separó de la multitud para abrazarlo, pues era la primera vez que volvía a verlo después de seis meses. El Rey, al ver ese acto de amor e inocencia, volteó a mirar a su hijo, el Príncipe Algar, quien estaba en un carromato real con su madre, y notó que éste miraba fijamente a la niña, con su boca entreabierta, las pupilas de sus grandes ojos dilatadas y una pequeña mueca de felicidad dibujada en la comisura de sus labios. Comprendió que su hijo había quedado atrapado por la extraordinaria belleza de la damita. Semanas después, a poco de comenzar las jornadas de instrucción, el Rey mandó llamar a su Comandante del Batallón de Exploración, Ugarth Fadenheim, y a su familia. Al presentarse éstos, el primero les comunicó que su hija había sido seleccionada para ingresar en el Instituto Real del Conocimiento, con todos los gastos por cuenta de la familia real. Maravillada por esa muestra de generosidad, Alysan ingresó una semana después al mencionado establecimiento, donde aprendió Historia, Política, Bellas Artes, Geografía, Matemáticas avanzadas, Educación Social, Literatura, y se destacó en Astronomía, y Herbología y Alquimia.
Durante el período de formación en el instituto, en una ocasión una peste alcanzó al pequeño Algar, quien se había convertido en su mejor amigo, y Alice (Como le dicen cariñosamente sus allegados) le pidió al Rey que le permitiera atenderlo, a lo cual éste accedió, y la llevó a vivir con ellos al palacio durante poco más de un mes, tiempo que duró la enfermedad y en el cual ella no se despegó de su lado sino para ir al instituto y traerle las tareas, y demostró en varias ocasiones poseer aptitudes innatas extrañas que ayudaron a la recuperación del príncipe.
A los 12 años Alice se convirtió en una bellísima Lady, graduada del mejor centro de estudios de muchas naciones, con honores y méritos por su inteligencia y desenvolvimiento. A esa misma edad comenzaron a potenciarse muchas situaciones extrañas que cada tanto alteraban su tranquilo ritmo de vida; hasta que un día su viejo mentor la contactó secretamente en la calle, para que volviera a formarse con él. Se encontraron y éste le reveló que era un Mago perteneciente a una vieja escuela llamada “Maestros del Saber”. También le explicó que creía conocer lo que causaba tales situaciones fuera de lo común, convenciéndola de ser una hechicera descendiente de una poderosa elfina; y le contó el relato de Aseneth e Ysberyl, el cual solo conocen e ignoran un número ínfimo de personas muy poderosas. Alice quedó fascinada, pero preocupada al saber la peligrosidad de conocer y manejar la magia arcana, y negaba una y otra vez su naturaleza, hasta que, tras una insistente petición de su mentor llevada casi al ruego y basada en la necesidad y responsabilidad de los practicantes del “Arte” de no permitir que ese conocimiento milenario se pierda; terminó accediendo a instruirse con él, por lo que comenzaron a encontrarse secretamente cada tanto. Pronto Alysan se convirtió en una hechicera capaz de canalizar su poder a través de la energía mística, y quienes la rodeaban e ignoraban su condición estaban felices de que no hubieran más “accidentes extraños”.
Durante algunos años Alice se desempeñó como profesora de Astronomía, Traductora del Rey y Diplomática residente. Pero cierto día, a la edad de 20 años, y unas horas antes de la celebración de cumpleaños del príncipe, Alice y su familia (exceptuando a Schlägtz, quien estaba en el ejército, de expedición al otro lado de la “Puerta Infranqueable”) se encontraban en el palacio, almorzando con la familia real y algunos invitados de honor de las familias más respetadas; cuando el Rey Asgrim se puso de pié, tomó una copa de cristal y una cuchara de plata y, golpeando la primera con la segunda para atraer la atención, pidió la palabra:
—¡Atención, por favor, queridos amigos! —Dijo solemnemente —Quisiera aprovechar esta oportunidad para anunciaros una decisión que me tomé la libertad de decidir por sorpresa: ¡El matrimonio venidero de mi hijo, el Príncipe Algar!
Ante semejante declaración, los comensales quedaron estupefactos; varias jóvenes de distinguidas y poderosas familias presentes estaban retorciéndose de excitación en sus asientos, preguntándose si serían las afortunadas de desposar al extremadamente apuesto y esbelto príncipe; mientras sus padres trataban de dominar sus propias mentes, que calculaban cuánta prosperidad acarrearía tal unión a sus familias. Alice se apresuró a mirar al príncipe, con ojos tristes, ya que su mejor amigo no le había confiado una noticia de esa magnitud, pero no tardó en notar que el joven también la miraba desconcertado y comprendió que tampoco él estaba enterado; en efecto, era realmente una sorpresa.
El Rey disfrutó unos breves momentos de las caras extrañas y rígidas de sus amigos al intentar disimular sus emociones. Con una sonrisa agradable dijo luego:
—Bien, mis estimados... Veo que ninguno de vosotros tenéis la menor idea de esta decisión, ni siquiera mi propio hijo; así que no os atormentaré más con la espera, ya que puedo leer el espanto en vuestros rostros.
Se inclinó a mirar a su hijo, y con una amplia sonrisa observó su cara, la cual el pobre joven parecía no dominar, y que pasaba inquietamente de su padre a Alysan, con un rostro nervioso, rígido y más sudoroso incluso que la vez en que estuvo convaleciente de fiebre durante la peste. Luego se irguió sobre sus hombros nuevamente con la actitud majestuosa que lo caracterizaba, mientras miraba de soslayo a Alysan, y dijo al fin:
—Mi adorado hijo, vuestro rostro es como una hoja de papel para mí, en la cual puedo leer vuestros pensamientos y sentimientos como si fueran los míos; así que no os preocupéis, confiad en vuestro sabio padre. Desde que teníais nueve años hasta hoy, solo existe en vuestros ojos una palabra, más bien un nombre: El nombre de la mujer que se ha apropiado de vuestra alma y corazón en cuanto la visteis por vez primera. Esa joven está aquí con nosotros esta noche, y puedo decir sin temor a equivocarme que siente lo mismo por vos.
Se separó de su asiento real y media docena de sirvientes corrieron a sostenerle la larga capa, pero los rechazó con un gesto de su mano; siguió caminando a paso lento alrededor de la mesa hasta detenerse detrás del asiento de Alysan. Ella estaba petrificada en su lugar, de espaldas a él, y no sabía cómo reaccionar a pesar de conocer todo el protocolo y ceremonial de la realeza; sus ojos no podían desprenderse de los de Algar, y éste la miraba fijo. Podía leerse la ternura con que se miraban, y recién en ese instante Alice comprendió por completo los sentimientos de su amigo, solo para darse cuenta de que ella sentía lo mismo por él. Una lágrima, que podría ser de alegría, brotó del extremo de sus delineados ojos, y se deslizó suave y lentamente a través de sus mejillas ruborizadas hasta llegar al delicado mentón, donde descansaría un momento antes de soltarse en caída libre, llegando al pañuelo se seda que la bella joven estrujaba sobre su regazo. El Rey posó su ancha y pulcra mano con pesados anillos de oro y rubíes sobre el hombro de la que ya consideraba su hija, y con la otra le dio a su padre una amistosa palmada en la espalda.
—He de decir —comenzó—, mi bravo Ugarth, que sois sin duda uno de los más tenaces comandantes del que se haya escuchado hablar en todo Bergen. Vuestros hombres os respetan y admiran, y vuestros enemigos os temen más que a sus madres.
Los comensales soltaron una risa para acompañar esta alusión.
—Incluso yo os respeto, y os he demostrado mi aprecio hacia toda vuestra familia a lo largo de muchos, muchos años. Vuestro padre ha sabido ser también el terror de los piratas de Trondheim, y ha servido al mío tan bien como lo hacéis vos ahora.
Luego pidió, extendiendo su mano, que Ugarth la tomara y se pusiera de pié; hecho lo cual se dirigió a todos los presentes con voz potente y solemne:
—Comandante Ugarth Fadenheim, os pido ante todos los presentes como testigos que aceptéis a mi hijo, el Príncipe de Bergen, Algar Breitheim, para desposar a vuestra hija, la bella Lady Alysan y convertirse en un hijo para vos, como ella lo es para mí.
Ugarth estaba más que contento por dentro, y a duras penas lo disimulaba. Miró a su esposa, que lo miraba expectante, y su hijo Lars, quien se encontraba serio mirando a su hermana; luego buscó la mirada de su hija, cuyo rostro húmedo rebozaba felicidad, al igual que el del príncipe. Y, teniendo todo esto en cuenta, apretó firmemente la mano del Rey al tiempo que aceptaba orgullosamente y lleno de júbilo su propuesta. Los demás aplaudieron. Luego, el monarca tomó de la mano a Alysan, la acompañó delicadamente a ponerse de pié y la condujo hasta la cabecera de la mesa, donde estaba el sillón del Rey y ya Algar los esperaba. Tomó las manos de ambos y juntándolas, posó la suya sobre las de ellos, luego hizo un gesto y una doncella trajo un pañuelo de terciopelo púrpura con bordados en plata y oro y varias piedras preciosas en él, y lo puso humildemente a disposición, con una reverencia. El Rey Asgrim lo tomó y con él envolvió las manos de los jóvenes, pronunció unas majestuosas palabras con que se acostumbra realizar el ritual del compromiso y desenvolvió nuevamente las manos de la pareja. Con otro gesto hizo traer una pequeña cajita de electro, con una bellísima piedra de jade adornándola y, llamando a Ugarth, se la entregó, para que éste diera su bendición. Ya con la bendición de ambos padres, el Rey abrió la cajita, en la cual había, protegidos por una acolchada tela de pana, dos hermosos anillos de mithril, de manufactura élfica, ligerísimos, tallados con lunas en los bordes del engarce y adornados con sendos diamantes azulados de un brillo casi cegador fabricados por los enanos de Thoradil. Al verlos, entre los presentes corrió rápidamente un murmullo del que se distinguían palabras de admiración de unos y de otros que intentaban tasar las piezas de joyería que estaban viendo. A los oídos de Alisan llegó el dato de que podrían costar alrededor de dos mil Imperiales cada uno (un Imperial es una unidad monetaria de toda la región de Bergen, que equivale a una pieza de platino), o veinte mil Reales, que es lo mismo. En verdad eran bellísimos y deslumbrantes, pensaba para sus adentros. El Rey le pidió su mano, y en su dedo anular deslizó el anillo, que le quedaba magníficamente. Lo mismo hizo Ugarth con Algar y luego todos aplaudieron vivamente a la pareja.
Ya cuando todos se hubieron marchado, Alice paseaba preocupada por los jardines. No podía quitar de su mente las palabras que su mentor le dijera semanas atrás: “Alysan, nos queda muy poco tiempo juntos. La orden de los Invocadores del Poder está muy cerca de descubrir mi pasado oscuro y deberé ocultarme un tiempo. Por favor, no permitáis que El Arte se pierda, ¡debemos resistir!”. Mientras pensaba dejó libres a sus pies, y cuando reaccionó se encontró de pié ante una pequeña puerta de madera vieja y descolorida, que ella conocía muy bien; en el centro de ésta, medio inclinado hacia un lado había un cartelito que decía: “Fagoth Rindegart, Astrónomo – Sabio”. Alysan dudó un momento, pero luego entró, convencida de que nada es casualidad, y si sus pies la condujeron hasta allí era porque tenía que hablar con su maestro. Subió temblorosa la empinada y angosta escalerilla que conducía al consultorio, y cuando se disponía a ingresar se detuvo bruscamente, por un presentimiento. En todo el lugar había un olor a carne rostizada y pelo chamuscado. Al asomarse vio todo el mobiliario destruido y montones de papeles quemados y frascos rotos esparcidos por el suelo. Mientras ingresaba se dio cuenta de la presencia de una fuerte cantidad de humo, y corrió a abrir las ventanas de par en par. Al despejarse el ambiente encontró a su maestro inconsciente en el suelo, hecho una bola maltrecha, y desangrándose.
Varias horas después, y tras los intensivos cuidados de la dulce Alice, Fagoth volvió en sí, no sin demostrar su dolor y pesar. Ella había pasado todo ese tiempo higienizando las heridas, cosiéndolas y vendándolas. También había sacado y arrojado al patio trasero los muebles carbonizados por el fuego y había intentado recuperar la mayor cantidad de información valiosa que pudo, de entre los papeles del suelo. Casi todo estaba destruido. Cuando Fagoth la vio, le costó reconocer a esa dulce y delicada niña que estaba acostumbrado a ver; en su lugar encontró a una muchacha enérgica y fuerte, bastante sucia con tizne y polvo, y cuyas ropas, en algún tiempo majestuosas, estaban rasgadas y quemadas en varios puntos.
Luego de dudar un instante, el viejo sabio dijo:
—¿A-a-alyssan?, ¿sois vos? ¡Oh!, mi dulce niña, sois una bendición; si no fuera por vuestra pronta ayuda, ya estaría en algún otro plano. ¿Cómo supisteis que había sido atacado?
Ella lo miró sonriente y le dijo:
—No lo sabía, el destino guió mis pies hasta aquí; la verdad es que quería contaros algo muy importante que me sucedió, pero cuando llegué ya casi era demasiado tarde.
Luego su rostro se ensombreció al tiempo que proseguía.
—Es un milagro que hayáis sobrevivido, pareciera que el mismísimo dios de los truenos arrojó sus rayos sobre vuestra casa. ¿Quién habrá sido capaz de atacaros? No creo que ningún vulgar ladrón pudiera haber causado semejante destrucción.
—Es que no ha sido ningún vulgar ladrón; no hubiera superado siquiera los peldaños de la escalera, no, mi dulce niña. Esto ha sido obra de los Invocadores del Poder, pude reconocer el rostro de uno de ellos, muy poderoso por cierto. Ha sido una advertencia, lo sé. Pero decidme qué queríais contarme.
Entonces Alice le relató lo ocurrido durante el almuerzo en el palacio; y el maestro le dio su opinión. Sabiendo que la joven estaba enamorada del príncipe, y que rechazar una propuesta de tal magnitud del Rey causaría el desprecio de la familia y la comunidad hacia la muchacha; le aconsejó aceptar su buena suerte, pero hablar con su prometido para explicarle que existía algo muy importante que ella debía hacer antes de casarse.
El sabio Fagoth le explicó que los Invocadores del Poder tenían ya el control casi absoluto del Senado y la Iglesia, y que su influencia era muy poderosa. Que estaban investigando muy arduamente para hacerse con el control de todos los artefactos mágicos poderosos, entre los que está incluida la Furia de Zeus; y ya estaban cerca de descubrir la localización de la antigua fortaleza Fadenheim, en las Islas cercanas a Berk.
Esa tarde, Alysan tuvo que entrar a su casa a hurtadillas para mudarse de ropas y asearse antes de que la vieran en el estado en que se encontraba tras la ardua jornada. Luego se dedicó a la escritura de una carta para su prometido:
Algar:
Quisiera avisaros algo muy importante en persona, pero no poseo el valor para hacerlo. Antes de contaros lo que me pasa, quisiera que recordarais nuestra infancia cada vez que tengáis dudas sobre mí, para que sepáis que os amo y respeto pase lo que pase. Os prometo que volveré para cumplir con nuestro compromiso, y que no hay nada ni nadie en el mundo capaz de evitar mi destino.
Existe un asunto familiar vital que he de resolver para poder luego dedicar mi vida entera a serviros como vuestra fiel mujer; y si no lo hago, simplemente no podré vivir. Se trata de mi destino, y no hay nada que pueda hacer para evitarlo.
Confío en vos, como mi compañero, amigo y hombre; y sé que seréis discreto, que no interferiréis y que me esperaréis. Espero que confíes en mí. Tuya, Alysan Fadenheim.

Puso la carta en manos de una doncella de confianza, y le encomendó entregársela a Algar Breitheim en la noche siguiente.

Narración

La Familia Fadenheim
Historia ambientada en Dungeons & Dragons V 3.5®

La antigua familia Fadenheim es una estirpe de valientes guerreros y temibles bárbaros que habita desde hace siglos en la región nórdica de Bergen. La principal rama de esta familia (o la que está mejor posicionada en la actualidad) es la que desciende de Ubron, padre de Ugarth, y padre este último de Schlägtz, Lars y Alysan; y es en la cual se centra este texto.
El clima en esa zona es frío durante todo el año, aunque pueden distinguirse estaciones diferentes. Entre una y otra la duración del día y la noche varía enormemente. El entorno es semi-acuático, siendo el terreno una península repleta de acantilados y fiordos rocosos, apenas unida al continente por un paso montañoso de medio kilómetro de ancho, conocido como “La Puerta Infranqueable” por su fisonomía, la cual favoreció en más de una batalla a los defensores ante una invasión. En la península toda la vida gira en torno a la actividad marina (comercio, pesca, exploración, piratería, etc.).
Las principales ciudades en las que la familia tuvo o tiene sus residencias son Bergen, la capital de la región y la ciudad más grande también, con alrededor de 16.000 habitantes en la actualidad; Berk, un pueblo de 800 habitantes; y unas cuantas residencias, fortificaciones y caseríos aislados, cerca de dichos centros urbanos.
La posición económica familiar actual es de muy buen pasar; debido a las relaciones de peso entre ésta, las familias más importantes y la familia real; poseyendo una residencia definitiva en la capital y algunas propiedades que comparte con parientes, y los ingresos, que superan sus necesidades, alcanzan para algún que otro lujo de vez en cuando. La reputación de la familia es, hoy en día, buena; si bien en la antigüedad varios de sus miembros tuvieron tendencias que no encajaban con los cánones de la sociedad, y arrastraron tras de si una mala fama; desde Ubron y su generación hasta hoy, la familia es muy bien vista por la gente por sus actos, sus logros, el mérito de sus miembros y su lealtad. En cuanto a los recursos defensivos, los Fadenheim están más que preparados, con una armería poderosa y surtida, que incluye armas devastadoras en combate cuerpo a cuerpo y a distancia, escudos pesados de acero, armaduras intermedias y pesadas y algunos pocos objetos mágicos y alquímicos menores; y con un sofisticado entrenamiento en técnicas marciales impartido a todos los miembros hombres, en la academia.
La ética familiar privada es honorable, e inclinada a la bondad; cumpliendo siempre con las leyes y normas aceptadas, no rompiendo jamás una promesa y poseyendo un elevado código de honor, casi caballeresco. Normalmente los miembros del clan siempre se muestran dispuestos a ayudar a su comunidad.
Públicamente, la familia tuvo una época sombría hace décadas, donde se veía al Clan Fadenheim como una parva de campesinos sin escrúpulos, barbáricos y malignos. Incluso se habla sobre antepasados que practicaban “El Arte”, cuyo conocimiento está prohibido en la región (salvo para unos pocos servidores del rey, con mala fama) por considerarse diabólico y sumamente peligroso. Hasta que, durante su juventud, Ubron Fadenheim, quien fuera hijo de bárbaros, pero que sirvió en las filas del ejército real, decidiera que esa reputación tenía que cambiar. Él se instruyó en la academia, pagando sus maestros con el dinero del botín que se repartían los soldados tras un asalto o asedio exitoso durante la guerra contra los piratas que invadían los fiordos; y cuando se casó y tuvo hijos, los envió a seguir la misma profesión de guerrero, que gozaba (y aun goza) de mucha fama en la región. Eso, sumado a unos cuantos cambios políticos y una buena administración (en manos de las mujeres de la casa) contribuyó al enriquecimiento material y del nombre de la familia, hasta que al día de hoy, habiendo seguido Ugarth el mismo camino que su padre, la reputación de la familia es intachable.
En cuanto a la religión, los Fadenheim, al igual que toda familia respetable, y en especial las de hombres de guerra, profesan una sólida fe en los dioses nórdicos, en especial Thor y Odín. Suelen invocar su protección antes de embarcarse en una empresa importante o entrar en combate; aunque casi ningún miembro del clan es clérigo o está relacionado íntimamente con la iglesia.
La tendencia política es complicada dentro del grupo, pero tiende a apoyar las leyes y gobernantes actuales. Esto se da sobre todo en Ugarth, quien ocupa un lugar importante en el ejército gracias a las políticas del Rey Asgrim; sus hijos, sin embargo, se interesan poco por el tema, aunque expresan su desacuerdo con ciertas leyes o costumbres antiguas que consideran deberían cambiar.
Internamente la organización familiar tiene su centro en el padre de familia, o el hombre de la casa (que casi siempre es la misma persona), el cual tiene siempre la última palabra. Aunque los descendientes de Ugarth ya son todos adultos y toman sus propias decisiones individualmente.
En el pasado hubo algunos Fadenheim notables; uno fue un poderoso mago llamado Aseneth, cuando “El Arte” no estaba prohibido aún, e inspiraba respeto y temor. Éste se casó con una hermosa elfina hechicera de nombre Ysberyl, quien se dedicaba a fabricar objetos mágicos maravillosos; y tuvieron descendencia, lo que provocó que muchos Fadenheim posean hoy en día algún vestigio de su mezcla élfica. Aquella elfina, en su fascinación y afán por crear objetos que le ganaran la admiración de la gente y un lugar en la historia, creó un día un objeto que le costó muchísimo esfuerzo, sangre y dinero; se dice que parte de su ser quedó plasmada en esa Jabalina de poder descomunal, bautizada como “La Furia de Zeus”. Se trata de una jabalina con una importante carga eléctrica, capaz de convertirse en un rayo devastador al ser lanzada, por lo que el receptor del ataque podría morir o sufrir graves laceraciones y una posible pérdida de la audición; además está especialmente diseñada para volar mucho más lejos que una jabalina normal, hacer mucho más daño del que cualquier ataque de rayo similar haría y retornar a la mano de su portador luego. Por supuesto que semejante artefacto causó admiración en unos y terror en otros, hasta que la fama que adquirió obligó a la arcana pareja a vivir recluidos en una isla fortificada, tras la protección de su séquito, los pasadizos y trampas secretas del castillo, los constructos que crearon juntos y algunas cosas más. Allí estuvieron mucho tiempo, hasta que se dejó de tener noticias de ellos y los dieron por muertos. Se sabe de innumerables aventureros que intentaron penetrar en el castillo Fadenheim para robar sus valiosos tesoros, pero no se conoce absolutamente ninguno que haya podido volver de allí. Hoy en día ya no hay quien sepa decir con certeza dónde se encuentra ese castillo, entre tantas islas que se alzan mar adentro, pero aún los hay quienes se esfuerzan por investigar su localización para hacerle una visita.